👤 Einzelspiele 👥 Mannschaftsspiele Strafen Spielablauf

Spielregeln

Einzelspiele

Spiel wie oft gespielt
100 runter 8
17 + 4 68
3x10xInDieVollen 1
50 runter (Ex-Königsspiel) 90
Abräumen 159
Abräumen (1 Runde) 5
Bauernpartie 15
Bingo 3
Die Gefährten 5
Eckenspiel 26
Erna 160
Erna (bis 20) 1
Fuchsjagd 34
Geldspiel 146
Giri-Gari 23
Hochsprung 56
Hohe Hausnummern 55
In die Vollen 161
In die Vollen (1 Runde) 24
Kombinierte Hausnummern 44
Lattenzaun 10
Lotterie 19
Lotterie (€) 0
Mensch ärgere dich nicht 28
Mädnie 1
Niedrige Hausnummern 55
Panzer 1
Pfälzerspiel 2
Postleitzahlen 4
Risiko 2
Russisch Roulette 4
Sargnagel 1
Sechs-Tage-Rennen 1
Spinne 7
Swingerclub 1
Würfeln 6
Zuffi 6
Ü-Ei-Spiel 34

100 runter

Holzpflicht: nein Jeder Spieler bekommt zunächst 100 Punkte aufgeschrieben. Danach wird rundenweise in die Vollen gekegelt, und die erkegelten Punkte werden von den 100 abgezogen. Gewonnen hat, wer zuerst exakt auf 0 kommt. Hat ein Spieler nach seinem Wurf genausoviele Punkte wie ein oder mehrere andere Spieler, so kann er diese schmeißen und sie landen wieder bei 100 Punkten. Spieler über 100 Punkte werden nicht geschmissen, weil das ja Quatsch wäre. Sonderwürfe: Pumpe = 5 Punkte hinzuaddieren 7 = 7 oder 10 Punkte nach Wahl* des Spielers. 8 = 8 oder 20 Punkte nach Wahl* des Spielers. 9 = 9 oder 30 Punkte nach Wahl* des Spielers. Kranz = 8 oder 50 Punkte nach Wahl* des Spielers. * Kann ein Spieler einen anderen mit einer bestimmten Punktzahl (z.B. bei Wurf einer 7 mit 7 oder 10 Punkten) schmeißen, so muss er das auch tun. Er hat dann nicht mehr die Wahl, ob er die angezeigte Punktzahl oder den höheren Wert nimmt.

17 + 4

Holzpflicht: ja Jeder Spieler zieht zu Beginn eine Karte aus einem handelsüblichen Skatspiel. Danach kegelt jeder reihum so lange in die Vollen, bis die erkegelten Punkte und der Wert seiner Karte zusammen den Wert 21 ergeben. Wirft ein Spieler zweimal, so muss er auch einen dritten Wurf machen. Die Werte der Karten: Zahl = Zahl Bube = 2 Punkte Dame = 3 Punkte König = 4 Punkte Ass = 11 Punkte Gewonnen haben alle Spieler mit exakt 21 Punkten, danach folgen die Spieler mit weniger als 21 Punkten. Alle Spieler mit mehr als 21 Punkten haben das Spiel verloren.

3x10xInDieVollen

Das abgebrochene Stadtmeisterschaftsspiel.

50 runter (Ex-Königsspiel)

Holzpflicht: nein Jeder Spieler bekommt zunächst 50 Punkte aufgeschrieben. Danach wird rundenweise in die Vollen gekegelt, und die erkegelten Punkte werden von den 50 abgezogen. Gewonnen hat, wer zuerst exakt auf 0 kommt. Hat ein Spieler nach seinem Wurf genausoviele Punkte wie ein oder mehrere andere Spieler, so kann er diese schmeißen und sie landen wieder bei 50 Punkten. Spieler über 50 Punkte werden nicht geschmissen, weil das ja Quatsch wäre. Sonderwürfe: Pumpe = 5 Punkte hinzuaddieren 7 = 7 oder 10 Punkte nach Wahl* des Spielers. 8 = 8 oder 20 Punkte nach Wahl* des Spielers. 9 = 9 oder 30 Punkte nach Wahl* des Spielers. Kranz = 8 oder 50 Punkte nach Wahl* des Spielers. * Kann ein Spieler einen anderen mit einer bestimmten Punktzahl (z.B. bei Wurf einer 7 mit 7 oder 10 Punkten) schmeißen, so muss er das auch tun. Er hat dann nicht mehr die Wahl, ob er die angezeigte Punktzahl oder den höheren Wert nimmt.

Abräumen

Holzpflicht: nein Jeder Spieler hat 3 Würfe pro Runde, gespielt werden 3 Runden. Jede Runde beginnt mit allen 9 Kegeln, die der Spieler dann komplett wegballern muss. Schafft er im ersten Wurf nicht alle 9, bleiben die restlichen Kegel für den nächsten Wurf stehen. Sobald alle Kegel abgeräumt wurden, werden sie für den nächsten Wurf wieder komplett aufgebaut. Maximal sind also 27 Punkte pro Runde drin, insgesamt 81. Dazu muss man nur neunmal hintereinander Alle Neune werfen, Kinderspiel. Die Höchste Gesamtpunktzahl gewinnt, die niedrigste verliert.

Abräumen (1 Runde)

Wie "Abräumen", aber nur 1 Runde.

Bauernpartie

Holzpflicht: nein Jeder Spieler wirft dreimal auf den linken, dreimal auf den rechten Bauern: 3 x
9
7 8
4 5 6
2 3
1
3 x
9
7 8
4 5 6
2 3
1
Es zählt die Summe aller gefallenen Bauern.

Bingo

Holzpflicht: nein Am Anfang wird ein Spielfeld mit 3 x 3 Feldern auf die Tafel oder ein ähnliches Anzeigefeld gekritzelt. Nun wird einer der Anwesenden gebeten seinen Blick von diesem Feld abzuwenden. Der Schriftführer oder sein Stellvertreter oder ein annähernd qualifizierter Ersatz zeigt nun auf ein freies Feld seiner Wahl. Derjenige, der sich umgedreht hat, zählt nun völlig willkürlich (Langweiler nennen sie in der logischen Reihenfolge) die Zahlen von 1 bis 9 auf. Die genannte Zahl wird nun in das Feld eingetragen, auf das der Finger des Schreibers zeigt. Dann zeigt dieser auf ein anderes Feld, woraufhin die Glücksfee eine weitere Zahl, mit Ausnahme der bereits genannten, nennt, die daraufhin in das Feld eingetragen wird usw. usw. usw. Ist das Feld gefüllt, wird gekegelt. Jeder hat drei Würfe. Ziel ist es drei Zahlen in einer waagerechten, senkrechten oder diagonalen (das heißt schräg) Linie zu treffen und somit ein Bingo zu schaffen. Ist dies geschafft, bekommt der Spieler 0 Punkte (in diesem Fall exzellent). Schafft er es nicht, werden die Zahlen zusammengezählt, die er nicht getroffen hat. Die höchste Punktzahl, die man erreichen kann ist 45 (zu schaffen bei z.B.: 3 Pumpen). Um die Punktezählung zu erleichtern kann man auch die Zahlen, die der Spieler getroffen hat, zusammenzählen und von 45 abziehen. Ein Beispiel: Der Spieler hat die 5 und die 7 sowie eine Pumpe geworfen. Das Ergebnis seines Wurfes beträgt dann 12. 45 – 12 = 33. Er bekommt 33 Punkte aufgeschrieben. Nach Ende er ersten Runde (es gibt 3) wird das Feld nach bekanntem Schema neu ausgefüllt und es geht wieder los. Vor der dritten Runde das gleiche in grün. Zum Schluss werden die Punkte zusammengezählt und der mit den meisten Punkten hat VERLOREN!!! Ganz einfach, oder?

Die Gefährten

Holzpflicht: nein Spieler mit gleicher Punktzahl bilden in diesem Spiel Gruppen von Gefährten, deren Punkte addiert und jedem Einzelnen gutgeschrieben werden. Dazu wirft pro Runde jeder einmal in die Vollen und schreibt seine erworfene Punktzahl an. Nach jeder Runde werden die Gefährten anhand der identischen Würfe neu ermittelt, ihre Punkte addiert und die Summe jedem Gruppenmitglied anstelle seiner ursprünglich geworfenen Punktzahl aufgeschrieben. Reihum beginnt jede Runde ein anderer Spieler zu werfen, insgesamt werden so viele Runden gespielt, wie Kegler anwesend sind. Beispiel mit 6 Leuten = 6 Runden. Runde 1 (geworfene Holz):
123456
Otto2
Karl7
Bernd7
Franz5
Klaus7
Gerd8
Die 7er bilden eine Gruppe von Gefährten:
123456
Otto2
Karl7
Bernd7
Franz5
Klaus7
Gerd8
Ihre Punkte werden addiert und statt der geworfenen Zahl aufgeschrieben:
123456
Otto2
Karl21
Bernd21
Franz5
Klaus21
Gerd8
Gerd ist traurig. Er hat mit seiner 8 zwar den besten Wurf hingelegt, aber gegen die 3 x 7 = 21 kann er natürlich nicht anstinken. Karl leitet die zweite Runde ein, die wie folgt endet:
123456
Otto24
Karl214
Bernd210
Franz55
Klaus215
Gerd80
Die 4er und 5er bilden zwei Gruppen von Gefährten:
123456
Otto24
Karl214
Bernd210
Franz55
Klaus215
Gerd80
Bernd und Gerd können sich ein Eis backen, der Rest schreibt sich die Summe der jeweiligen Gruppe auf:
123456
Otto28
Karl218
Bernd210
Franz510
Klaus2110
Gerd80
Nach der letzten Runde werden die Punkte jedes Spielers zusammengerechnet:
123456
Otto2861532458
Karl2181610450
Bernd2106272460
Franz51091542467
Klaus2110572752
Gerd80161562469
Gerd gewinnt. Gerd freut sich.

Eckenspiel

Holzpflicht: nein Es werden 4 Runden in die Vollen gespielt. In der ersten Runde muss jeder Spieler das Vorderholz treffen, in der zweiten den linken Bauern, in der dritten das Hinterholz und in der letzten den rechten Bauern. Trifft er den jeweils geforderten Kegel, kann er sich die geworfene Punktzahl aufschreiben. Trifft er den geforderten Kegel nicht, kriegt er für die aktuelle Runde 0 Punkte aufgeschrieben. Abschließend werden die Rundenergebnisse addiert, gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

Erna

Holzpflicht: nein Das Glücksspiel unter den Kegelspielen. Der Spieler wirft solange in die Vollen, bis er mindestens 50 Punkte erreicht hat. Dabei wird die Zeit gestoppt: Von dem Moment, an dem die erste Kugel die Bahn berührt, bis zu dem wenn die Anzeigetafel der Kegelbahn einen Wert von 50 oder mehr anzeigt. Der Teufel steckt im Detail, und in der Bahn. Wenn sich die Kegel nach einem Wurf verheddern und die Anlage es nicht mehr gebacken kriegt, sie auseinanderzufriemeln, verrinnen kostbare Sekunden, die sich kaum noch aufholen lassen. Wartet man mit jedem Wurf brav, bis die Ampel auf Grün schaltet, hat man ebenfalls keine Chance. Also früh werfen, so dass die Ampel kurz vor dem Einschlag umschaltet, und beten dass die Kegel nicht tanzen. Dann klappt's auch mit dem Erna-Spiel. Der schnellste Spieler gewinnt, der langsamste verliert und wird zur Belohnung den Rest das Abends "Erna" genannt.

Erna (bis 20)

Wie "Erna", aber bis 20.

Fuchsjagd

Holzpflicht: nein Der Fuchs legt mit zwei Würfen in die Vollen vor. Die Gesamtpunktzahl wird notiert und dann beginnt die Treibjagd. Ab jetzt kegeln immer abwechselnd die Jäger und der Fuchs jeweils einmal in die Vollen. Die Würfe der Jäger werden vom Punktestand des Spielers abgezogen, seine eigenen Würfe werden draufaddiert. Sobald der Punktestand auf oder unter 0 fällt ist der Fuchs tot. Schaffen es die Jäger nicht, den Fuchs innerhalb einer Runde zu töten, wird dessen Endpunktestand notiert. Den toten Füchsen wird eine 0 aufgeschrieben. Gewonnen hat der überlebende Fuchs mit der höchsten Punktzahl, alle toten Füchse haben verloren.

Geldspiel

Holzpflicht: ja Auch bekannt als "Studenten ausnehmen". Jeder Spieler wirft reihum einmal in die Vollen, der Punktestand der Anzeigetafel wird niemals zurückgesetzt. Die magischen Zahlen sind jetzt die durch 25 teilbaren Punktestände, also 25, 50, 75, ... bis 300. Springt die Anzeige nach dem Wurf eines Spielers auf solch eine Zahl, wird allen anderen Spielern dieser Betrag in Cent aufgeschrieben. Bleibt der Spieler mit seinem Wurf unterhalb der nächsten bösen Zahl passiert nichts, überschreitet er sie aber wird der Betrag in Cent ausschließlich ihm selbst aufgeschrieben. Das Spiel geht bis 300, gewonnen hat der Spieler mit dem niedrigsten Kontostand, verloren der mit dem höchsten. Da diese Geldbeträge tatsächlich als zu zahlende Strafen anfallen, sorgt dieses Spiel für feucht-glänzende Augen beim Kassenwart. Die Augen der Gastkegler werden gelegentlich auch feucht, ihnen fehlt aber dieser fröhliche Glanz. Beispiel gefällig? Spieler 1 wirft eine 7 -> Punktestand: 7, nächste böse Zahl: 25. Spieler 2 wirft eine 8 -> Punktestand: 15, nächste böse Zahl: 25. Spieler 3 wirft eine 7 -> Punktestand: 22, nächste böse Zahl: 25. Spieler 4 wirft eine 4 -> Punktestand: 26. Er hat die 25 überschritten und ihm werden 0,25€ aufgeschrieben. Nächste böse Zahl: 50. Spieler 5 wirft eine 9 -> Punktestand: 35, nächste böse Zahl: 50. Spieler 6 wirft eine 8 -> Punktestand: 43, nächste böse Zahl: 50. Spieler 7 wirft eine 7 -> Punktestand: 50. Er hat die 50 exakt getroffen und allen außer ihm werden 0,50€ aufgeschrieben. Nächste böse Zahl: 75. usw.

Giri-Gari

Holzpflicht: nein Wir stellen uns mal folgendes Kegelbild vor:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
Das gilt es in 3 Runden mit je einem Wurf wegzuwemmsen. Dabei wird das Bild bei jedem Wurf wieder komplett aufgestellt. Die Punkteverteilung: - pro Kegel: 3 Punkte - alle 4 Kegel auf einmal: 15 Punkte - "Fisch": 4 Punkte Der Fisch ist der feige Mädchenwurf ab durch die Mitte, bei dem gar kein Kegel umfällt, mit dem sich gewisse Pfeifen im Club aber souverän an die Spitze setzen, weil die anderen Mitspieler zwar deutlich ehrgeiziger, aber leider auch komplett talentfrei zu Werke gehen.

Hochsprung

Holzpflicht: nein Es wird rundenweise je dreimal in die Vollen gekegelt. Dabei müssen die Spieler die gesetzte Marke überspringen, die bei 12 beginnt und sich pro Runde um 2 erhöht. 1. Runde: 12 Punkte 2. Runde: 14 Punkte 3. Runde: 16 Punkte usw. Schafft ein Spieler die in einer Runde geforderten Punkte nicht, so scheidet er aus und darf in der nächsten Runde nicht mehr mitspielen. Gezählt werden die vom Spieler geschafften Marken (0, 1, 2, usw.). Der Spieler, der die meisten Runden überstanden hat, hat gewonnen.

Hohe Hausnummern

Holzpflicht: ja In 3 Runden hat jeder Spieler je einen Wurf. Die geworfene Zahl bildet eine Ziffer in einer dreistelligen Hausnummer. An welcher Stelle ein Spieler die Ziffer eines Wurfes einträgt kann er frei wählen, eine Pumpe zählt als 0. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Hausnummer, der mit der niedrigsten verliert.

In die Vollen

Holzpflicht: nein Obwohl der Titel anderes suggeriert, wirft man die Kugel bei diesem Spiel nicht in seine gläserschwenkenden Mitspieler, sondern ganz ordinär in Richtung Kegelbahn. Es werden 3 Runden gespielt, jeder Spieler hat 3 Würfe pro Runde. Gezählt werden die insgesamt geworfenen Kegel, ein Circle Pit zählt dabei 12 statt 8 Punkte. Nach jedem Wurf werden wieder alle 9 Kegel aufgebaut, so dass ein Spieler maximal 36 Punkte pro Runde bzw. 108 im gesamten Spiel ergattern kann. Von dieser Marke sind wir leider noch SEHR weit entfernt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten nach 3 Runden, verloren der mit den wenigsten.

In die Vollen (1 Runde)

Hat eine gewisse Ähnlichkeit mit "In die Vollen", aber nur 1 Runde.

Kombinierte Hausnummern

Holzpflicht: ja Mathematik! Die Schnellfassung: "Kombinierte Hausnummern" = "Hohe Hausnummern" - "Niedrige Hausnummern". Augenscheinlich ist "999" ziemlich gut, "000" eher schlecht und "-999" grottenschlecht. Die Langfassung: In 6 Runden wirft jeder Spieler je einmal in die Vollen. Das Ergebnis kann er an beliebiger Stelle eintragen, entweder als Ziffer der hohen oder der niedrigen Hausnummer. Pumpen zählen 0 in der hohen, 9 in der niedrigen Hausnummer. Am Ende des Spiels werden beide Hausnummern voneinander abgezogen und das Ergebnis notiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt, der mit der niedrigsten verliert.

Lattenzaun

Holzpflicht: nein Der erste Spieler legt mit einem Wurf in die Vollen vor und schreibt die geworfene Zahl hinter seinen Namen. Danach werfen alle anderen nacheinander einmal in die Vollen. Ist die geworfene Zahl höher als die des Vorlegers, so wird die Differenz berechnet und soviele Striche hinter den Namen des Vorlegers geschrieben. Ist die geworfene Zahl niedriger, schreibt der Werfer die Differenz bei sich selbst auf. Pumpe und Durchwurf zählen 0, der Werfer trägt den vollen Wert des Vorlegers bei sich ein. Haben alle Spieler einmal geworfen legt der nächste vor, bis jeder einmal vorgelegt hat. Am Schluss werden bei jedem Spieler die Striche aller Runden zusammengezählt, gewonnen hat der Spieler mit den wenigsten Strichen.

Lotterie

Holzpflicht: nein Hinter den Spielernamen werden 10 Spalten angeschrieben, betitelt mit ihren Wertigkeiten von 1 bis 10. Tafel:
12345678910Summe
Jürgen
Fred
Dieter
Dann werden 10 Runden in die Vollen gespielt. Jeder Spieler entscheidet nach dem Wurf, in welche Spalte er die geworfene Zahl einträgt. Pumpe und Durchwurf zählen 0 Punkte. Ziel ist es, am Ende in keiner Spalte der Schlechteste zu sein, denn zum Schluss werden bei jedem Spieler die Spaltenwerte, in denen er die wenigsten Punkte hat, aufaddiert. Haben in einer Spalte mehrere Spieler die niedrigste Punktzahl, verlieren sie alle die jeweilige Spalte. Der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel. Beispiel, Zwischenstand nach 7 Runden:
12345678910Summe
Jürgen(0)1(0)69764
Fred(0)426(6)879
Dieter1(0)355772
Die Zahlen in Klammern markieren die niedrigsten Würfe der jeweiligen Spalte. Jürgen hat in den Spalten 1 und 3 versagt, steht somit insgesamt bei 4 Punkten. Fred hat 9 Punkte (Spalten 1 und 8), Dieter 2 (Spalte 2). Jürgen ist an der Reihe und kegelt eine 8. Sinnvollerweise trägt er die in Spalte 10 ein, da Fred und Dieter dort nur eine 7 stehen haben. Nun sieht's schlimm aus für Fred und Dieter:
12345678910Summe
Jürgen(0)1(0)697684
Fred(0)426(6)8(7)19
Dieter1(0)3557(7)12
Nach der letzten Runde sieht das Ergebnis so aus:
12345678910Summe
Jürgen(0)1(0)6(0)(4)97(6)824
Fred(0)42(3)679(6)8(7)23
Dieter1(0)3565(6)79(7)19
Dieter hat die wenigsten Gesamtpunkte und somit das Spiel gewonnen. Jürgen hat mit seinen 24 Punkten das Spiel verloren.

Lotterie (€)

folgt...

Mensch ärgere dich nicht

Holzpflicht: nein Jeder Spieler beginnt mit 0 Punkten und kegelt dann reihum einmal pro Runde in die Vollen. Nach jedem Wurf wird die Anzahl geworfener Kegel zum eigenen Punktestand hinzuaddiert. Hat ein Spieler dann genausoviele Punkte wie ein oder mehrere andere Spieler, werden diese Spieler geschmissen, landen wieder bei 0 Punkten und dürfen sich ärgern. Pro geschmissenem Gegner kriegt der aktuelle Werfer 5 Punkte gutgeschrieben. Werden dadurch weitere Spieler geschmissen, kriegt der Werfer auch dafür Punkte gutgeschrieben, so lange bis Ruhe im Karton ist. Wirft ein Spieler eine 6 darf er nochmal werfen, mit den erreichten Zwischenergebnissen können die Gegner ebenfalls geschmissen werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler genau 50 Punkte erreicht. Überwirft er, so wird der aktuelle Wurf (bzw. der letzte aus einer 6er-Serie oder der 5-Punkte-Schmeißbonus) nicht gezählt. Nach Erreichen der 50 Punkte eines Spielers haben die restlichen Spieler der aktuellen Runde noch einen Nachwurf, mit dem sie wiederum den bisherigen vermeintlichen Sieger schmeißen können.

Mädnie

Mensch ärgere dich nicht, in echt! Möpmöp.

Niedrige Hausnummern

Holzpflicht: ja Ähnlich "Hohe Hausnummern", aber verblüffenderweise genau andersrum. 3 Runden, 1 Wurf pro Runde, die geworfene Zahl wird an beliebiger Stelle in einer dreistelligen Hausnummer eingetragen. Pumpen zählen diesmal 9 Punkte, wir sind ja nicht doof. Da Holz in unserem schönen Club nicht Pflicht ist, könnte man theoretisch das Traumergebnis "000" erreichen, wenn man die kleine Kugel dreimal geschickt an allen Kegeln vorbeilupft, ohne eine Pumpe zu schmeißen. Gewonnen hat logischerweise die niedrigste Hausnummer, verloren die höchste.

Panzer

Mal so mal so, wohl aber nie wieder. :-)

Pfälzerspiel

Holzpflicht: ja und nein Jeder kegelt zunächst eine Runde in die Vollen. Holz ist Pflicht, die geworfene Zahl wird für jeden Spieler angeschrieben. Zahlen, die von niemandem geworfen wurden, werden anschließend separat notiert. Dann werden 10 Runden gespielt. Jeder wirft pro Runde einmal in die Vollen. Wirft er eine Zahl, die in der ersten Runde von anderen Keglern oder ihm selbst geworfen wurde, erhalten alle diese Personen einen Strich. Wirft er eine 0, Pumpe oder eine Zahl, die in der ersten Runde von niemandem geworfen wurde, so erhält nur er selbst einen Strich. Gewonnen hat der Spieler mit den wenigsten Strichen.

Postleitzahlen

Holzpflicht: nein Ein Spieler (wer eigentlich?) gibt eine Postleitzahl vor. Das sind seit 1993 5 Ziffern, also 25% mehr Spielspaß als in den bekloppten 80ern. In 5 Runden kegelt jeder einmal in die Vollen und schreibt den Differenzbetrag zwischen seiner geworfenen Zahl und der aktuellen Ziffer (von links nach rechts) der Postleitzahl an die Tafel. Für eine Pumpe wird immer die Maximaldifferenz (9) aufgeschrieben. Am Ende werden die Differenzen aufsummiert und ergeben das Gesamtergebnis. Der Spieler mit der niedrigsten Gesamtdifferenz hat gewonnen. Anschauliches Beispiel für dumme Menschen:
Vorgabe98708
Gekegelt85Pumpe38
Differenz13930
Gesamtdifferenz = 16

Risiko

Holzpflicht: nein Es werden 3 Runden gespielt, der Kegelmaschinomat steht auf Abräumen. In jeder Runde wirft jeder Kegler so lange, wie er sich zutraut, die erforderliche Mindestpunktzahl zu erkegeln. In jeder Runde beginnt jeder Spieler mit einem vollen Kegelbild und muss mindestens 2 Kegel treffen. Nach jedem Wurf kann er entscheiden, ob er nochmal werfen will oder die bisher erkegelten Punkte aufschreiben will. Räumt er das Bild mit ab, muss er anschließend mindestens ein weiteres Mal werfen. Mit jedem abgeräumten Bild erhöht sich die Zahl der pro Wurf mindestens zu erreichenden Punkte. Fallen in einem Wurf weniger Kegel als aktuell gefordert sind, muss der Spieler abbrechen und sich für diese Runde 0 Punkte aufschreiben. Kurzes Beispiel, Hubertus fängt an: Ausgangsbild:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
1. Wurf:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
2. Wurf:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
Hubertus hat eine 6 und eine 2 geworfen. Da er K.L.U.K. ist und weiß, dass er mit einem Wurf auf den einzigen verbliebenen Kegel nicht die erforderliche Mindestanzahl von 2 Treffern erreichen kann, beendet er seine Runde an dieser Stelle und schreibt sich 6 + 2 = 8 Punkte auf. Magnus-Sören gibt alles: Ausgangsbild:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
1. Wurf:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
2. Wurf:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
Neues Ausgangsbild:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
3. Wurf:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
Magnus-Sören hat eine 6 und eine 3 geworfen. Damit ist das Bild einmal komplett abgeräumt, alle Kegel werden wieder aufgestellt und ab dem 3. Wurf muss er nun statt 2 mindestens 3 Kegel pro Wurf treffen. Er wirft eine 6 und entscheidet sich dann, seine 6 + 3 + 6 = 15 Punkte aufzuschreiben anstatt nochmal zu werfen, da ihm das Risiko™ beim verbliebenen Kegelbild zu groß ist. Malte kackt ab: Ausgangsbild:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
1. Wurf:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
2. Wurf:
9
7 8
4 5 6
2 3
1
Er wirft zunächst eine 3, danach aber nur eine 1. Er verfehlt damit die Mindestpunktzahl, verliert seine im ersten Wurf erkegelten Punkte und muss sich eine 0 aufschreiben. Er setzt sich. Er weint. So geht's dann weiter bis alle Spieler einmal durch sind, dann nochmal 2 komplette Runden, anschließend werden die Rundenergebnisse jedes Spielers zu einer Gesamtpunktzahl zusammengerechnet. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt, weil das ja klar ist.

Russisch Roulette

Holzpflicht: ja Die Namen aller Spieler werden in zufälliger Reihenfolge um einen Kreis geschrieben, jeder hat zu Beginn 20 Punkte. Ein Spieler fängt an, indem er einmal in die Vollen wirft. Dann werden die Namen im Uhrzeigersinn abgezählt. Dem getroffenen Spieler wird die geworfende Anzahl Punkte abgezogen und er ist als nächstes mit Werfen dran. Hat ein Spieler 0 oder weniger Punkte, fliegt er raus und wird von der Tafel gestrichen. Wer sich selbst erkegelt darf/muss nochmal, die Punkte werden ihm entsprechend selbst abgezogen. Fliegt ein Spieler raus darf er zum Abschied noch einmal werfen. Aufgeschrieben wird die Reihenfolge in der die Spieler ausgeschieden sind, also 1 für den ersten und n für den letzten Spieler, so dass die höchste Zahl das Spiel gewinnt.

Sargnagel

(auch "Totenkiste") Holzpflicht: nein Gespielt wird "Abräumen":
9
7 8
4 5 6
2 3
1
Dem Spieler der anfängt (und jedem, der später wieder mit einem vollen Bild anfängt), wird ein Kringel ("o") neben seinem Namen notiert. Jeder hat pro Runde einen Wurf, bei dem er mindestens einen Kegel treffen muss. Tifft er nicht, wird einer von insgesamt 8 Strichen zu seinem "Sarg" (sechsseitige Sargkiste mit Kreuz oben drauf) gemalt. Ist der Sarg komplett, scheidet der Spieler aus. Räumt ein Spieler alle aktuell noch stehenden Kegel ab, wird ein "x" neben seinem Namen notiert, sein Vorgänger bekommt einen Sargstrich. Bei drei "x" werden diese wieder auf Null gesetzt und ein Sargstrich des Spielers entfernt. Nach dem Abräumen beginnt der nächste Spieler wieder mit einem vollen Bild und kriegt als Strafe für diese einfach zu kegelnde Maßnahme ein "o" angeschrieben. Bei drei "o" werden diese ebenfalls zurückgesetzt und der Spieler bekommt einen Strich für seinen Sarg. Aufgeschrieben wird die Todesreihenfolge der Spieler, also 1, ..., n. Die höchste Zahl und damit der letzte Überlebende gewinnt das Spiel.

Sechs-Tage-Rennen

Holzpflicht: nein Es werden 6 Runden ("Tage", schlau schlau!) gespielt. Jeder Spieler hat drei (oder vier?) Würfe pro Runde. Die Anlage steht auf "Abräumen", jeder Spieler beginnt seine Runde mit einem vollen Bild. Die Punkte jeder Runde werden mit der Rundennummer multipliziert, aufgeschrieben wird die Summe aus allen sechs Runden. Beispiel: Ein Spieler erkegelt in sechs Runden: 7, 4, 13, 8, 6, 9. Multipliziert mit der Rundenzahl... 1 x 7 = 7 2 x 4 = 8 3 x 13 = 39 4 x 8 = 32 5 x 6 = 30 6 x 9 = 54 ...ergeben sich insgesamt 170 Punkte.

Spinne

Holzpflicht: nein Es wird eine Spinne mit einem Bein pro Spieler an die Tafel gemalt. Die Beine selbst bieten Platz für eine Strichliste mit 10 Strichen und werden in zufälliger Reihenfolge außen mit den Namen der Spieler beschriftet. Irgendjemand™ fängt an und wirft einmal in die Vollen. Dann zählt er im Uhrzeigersinn die Beine seiner Nachfolger ab und schreibt dem Getroffenen einen Strich an. Hat er eine 1 geworfen, bekommt also sein direkter Nachfolger einen Strich aufgeschrieben, bei einer 2 sein zweiter Nachfolger usw., wir erkennen ein Muster. Bei einer Pumpe, einem Durchwurf oder wenn er nach dem Durchzählen bei sich selbst landet, kriegt der Werfer selbst einen Strich aufgeschrieben. Anschließend ist der Getroffene (kann eben auch der Werfer selbst sein, wenn er ein Dulli ist) dran und wirft ebenfalls einmal in die Vollen, macht dem Getroffenen einen Strich usw., auch hier ist ein Muster erkennbar. Bekommt ein Spieler seinen zehnten Strich aufgeschrieben, so wird sein Bein ausgewischt und er ist raus. Er darf zur Rache noch einmal werfen, beim darauffolgenden Abzählreim wird sein (ausgewischtes) Bein aber logischerweise nicht mehr berücksichtigt. Die Reihenfolge, in der die Spieler rausfliegen wird notiert: 1 = Verlierer, 2, 3 usw., höchste Zahl für denjenigen, dessen Bein bis zuletzt an der Tafel stehenbleibt.

Swingerclub

Holzpflicht: nein Vor Spielbeginn werden (z.B. per Kartenziehen) Pärchen gebildet. Bäh. Dann spielt jedes Pärchen 4 Runden Abräumen, wobei sich die beiden Homos in jeder Runde abwechseln. Beide kriegen danach das Gesamtergebnis dieser 4 Runden einzeln aufgeschreiben. Wenn alle Pärchen einmal durch sind, wird gewechselt. Igitt. Die Subjekte des schlechtesten Pärchens dürfen sich jeweils einen neuen Partner aussuchen, mit dem sie in der nächsten Runde ein Pärchen bilden. Pfui. Danach suchen sich die Partner des besten Pärchens was Neues (sofern sie nicht bereits durch die Partnerwahl eines der beiden vorherigen Loser vergeben sind). Die neuen Pärchen kegeln wieder 4 Runden Abräumen usw., insgesamt werden 4 Runden mit (höchstwahrscheinlich) unterschiedlichen Pärchen gespielt. Gewonnen hat derjenige, der am Ende die meisten Punkte hat. Verbesserungswürdig: Gibt es mehrere Pärchen, die sich nach einer Runde den jeweils letzten bzw ersten Platz teilen, scheitert der Neue-Pärchen-bilden-Algorithmus kläglich. Der Vorschlag, dass dann die alphabetische Reihenfolge der Spielernamen über die Reihenfolge der Partnerwahl entscheidet, wurde von Walter nicht mit Begeisterung aufgenommen. Das muss anders werden!

Würfeln

Holzpflicht: nein Jeder Spieler beginnt mit 40 Punkten. Dann wird reihum gewürfelt, wer zuerst eine 6 hat darf anfangen zu kegeln. Er wirft solange in die Vollen, bis der nächste Spieler eine 6 gewürfelt hat. Die erkegelten Punkte werden von den 40 abgezogen, wer zuerst bei 0 ankommt hat gewonnen. Die 0 muss nicht exakt getroffen werden. Hat ein Spieler eine 6 gewürfelt, wandert der Würfel direkt zum nächsten Spieler. Wenn's dumm läuft, hat der wiederum eine 6 gewürfelt bevor der erste Spieler seinen fetten Wanst Richtung Bahn bewegt hat. Pech gehabt. Hat die Kugel die Bahn berührt, bevor der nächste Spieler eine 6 gewürfelt hat, wird der Wurf in jedem Fall noch gewertet. Insgesamt werden 3 Runden gespielt, gewonnen hat der Spieler mit den wenigsten Gesamtpunkten.

Zuffi

Möpp

Ü-Ei-Spiel

Holzpflicht: nein Hier geht's darum ein Überraschungsei zu fressen und den Inhalt möglichst schnell zusammenzubauen. Parallel dazu werfen alle anderen Spieler reihum in die Vollen. Die erkegelte Gesamtsumme wird dann dem Eierbastler schlechtgeschrieben. Da brauch ich jetzt aber wirklich mehr Details, also: Auf "Los!" geht's los, der Spieler entblättert zärtlich sein Ei und die Anderen fangen an zu kegeln. Erst nachdem die Schokolade komplett (!) aufgemampft wurde und der Spieler nicht mehr kaut (Bierspülung erlaubt), darf er das Plastikei öffnen. Mit etwas Glück findet er darin eine Figur und schreit "Fertig!". Mit etwas weniger Glück findet er aber einen Bausatz mit vielen kleinen Teilen und Aufklebern, oder ein fummeliges Puzzle oder was sonst noch so bevorzugt für kleine Kinderfinger produziert wird. "Fertig!" ist der Spieler dann erst, wenn alle Teile bestimmungsgemäß zusammengebaut wurden, sämtliche Aufkleber richtig herum (!) angebracht wurden und die korrekte Funktion des Gesamtkunstwerks nachgewiesen werden kann. Sobald der Spieler "Fertig!" brüllt dürfen die Anderen keine neue Würfe mehr starten. Der aktuelle Wurf wird aber in jedem Fall noch gezählt, falls die Kugel bereits geworfen wurde aber die Kegel noch nicht erreicht hat. Der Spieler, dem die meisten Punkte zugekegelt wurden, verliert, der mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt.